Enquanto o Mega Drive da SEGA apelou para um drive de CDs e um acessório que o permitia trabalhar em 32 Bits, a Nintendo manteve o mesmo hardware do seu console, trabalhando para alterar ois cartuchos de seus jogos. Os projetistas de hardware da Nintendo acharam mais viável que cada cartucho tivesse um chip especial para a função que gostaria de “turbinar” do que o console tivesse um único que se tornaria obsoleto em alguns meses.
Os chips que fizeram mais sucesso e se tornaram conhecidos por todos foram:
Super FX : talvez fosse o chip mais poderoso que os jogos receberam. Ele conseguia executar funções que o processador principal do Super Nintendo não era capaz. O chip foi usado principalmente para criar mundos em 3D, com polígonos reais, mas também conseguia fazer mapeamento de texturas e sombreamento baseado em fontes de luz. Com tais efeitos poderia melhorar jogos em 2D.
Principais jogos com o Super FX: Star Fox (aqui realmente foi um marco para o chip e para a história dos games, pois é o primeiro em 3D real para um console), Stunt Race FX e Vortex.
Super FX 2: Ele foi uma versão otimizada do primeiro com efeitos mais modernos antes não suportados. Ele permitia em Yoshis Island o efeito de Sprite Scaling e alongamento gráfico, onde o chip manipulava imagens, alterando seu tamanho (como os chefes gigantes de Super Mario World 2). Foi usado em Doom e Super Mario World 2 Yoshi’s Island;
Nintendo SA-1: O “Super accelerator” buscava dar um upgrade geral no Super Nintento. Ele aumentava o clock do console de 3.5 para mais de 10 Mhz, aumentava em mais 2K a memória RAM e acrescentavas outras funções inéditas. Apesar de todas essas promessas, foi pouco usado, tendo destaque em Super Mario RPG, que conseguia manter os gráficos bonitos e garantir uma melhoria no efeito, garantindo mais profundidade;
Cx4: Este chip ajudava o console a realizar cálculos trigonométricos, efeitos de rotação e outras melhorias. Ajudava com os cenários alterados em tempo real em games como Megaman X2 e Megaman X3. Ao pressionar o botão B no controle 2 ao iniciar um dos dois Mega Mans, uma tela de teste do chip era exibida. Por possuírem tal chip, foram games que demoraram anos para poderem ser jogados em emuladores;
DSP: O Digital Signal Processor foi uma série de diferentes versões de chips que permitiam cálculos rápidos, conversões de Bitmaps (facilitando a programação e melhorando a qualidade dos gráficos) e outras adições.
DSP-1: Ele praticamente foi criado junto do console, equipando Pilotwings (game de lançamento) e mais tarde o incrível Super Mario Kart. Ele conseguia criar algo muito próximo ao 3D, conseguindo fazer com que as pistas de Mario Kart pudessem ser vistas “à frente” para exemplificar. Além dos 2 games citados, mas de 15 jogos receberam adições do DSP-1;
DSP-2: Este chip é uma exclusividade do games Dungeons Master, um jogo da Atari muito famoso nos computadores e consoles da época, como no Turbo Grafx 16. Aqui o DSP-2 foi usado inteiramente para converter o formato de imagem proprietário do Atari ST (computador da época) para um formato que o SNES fosse capaz de ler;
DSP-3: A terceira versão do DSP foi usada por um único game e ele nunca saiu do Japão. Era um jogo de estratégia baseado em turnos chamado SD Gundam GX. Nele o chip especial calculava o próximo movimento da inteligência artificial do jogo e outras funções gráficas.
DSP-4: Foi a evolução do primeiro, mas não para efeitos em 3D, e sim para melhorias na formação de cenários em Top Gear 3000. Basicamente a função era ajudar o console naqueles momentos que a pista apresentava dois caminhos à serem seguidos. Este game foi o último à ser emulado, isso graças a seu chip exclusivo;
S-DD1: Utilizado em Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean, conseguia expandir o uso de memória dos cartuchos comuns, chegando a quase 50MB de armazenamento em cada um, ele nada mais era que um descompactador de dados, que entendia o tipo de compressão pré determinado pela desenvolvedora (com o famoso Win-Zip, que compacta e descompacta arquivos no PC).
A mágica feita pelo S-DD1 em conjunto com o próprio SNES, era o de conseguir transmitir os dados descompactados quase que em tempo real ao processador gráfico, sem comprometer o processador do console. Portanto com o S-DD1, games muito grandes poderiam ser portados sem comprometer em praticamente nada a jogabilidade ou velocidade de carregamento dos games, como observamos em todos os poucos que o usaram.
Indiretamente o chip serviu também para inibir a pirataria, pois os pirateiros não tinham acesso a sua fabricação e nem conseguiram criar algo parecido que o substituísse.
Outros chips: meu post não seria completo se eu não mencionasse que existiram outros chips com relativa fama, e outras centenas improvisados para cada cartucho e função específica. Os outros chips que temos informações são:
GB-Z80: Usado dentro do cartucho do acessório Super Game Boy, que carregava com ele praticamente um Game Boy inteiro ali dentro;
MX15001TFC: Um chip curioso, que na verdade funcionava como uma memória. No Japão os jogadores o levavam até um evento da Nintendo e poderiam gravar um jogo inteiro ali dentro ou demos de games;
OBC-1: Usado apenas no game Metal Combat (aquele que vinha com a Super Scope) para manipulação de sprites;
S-RTC: nada mais era um relógio interno em tempo real para o game Daikaiju Monogatari II;
SPC7110: Fabricado pela EPSON, servia normalmente para relógio interno de alguns games que o utilizavam;
Chips ST: O ST-10, ST-11 e o ST-18, foram usados para melhorar a Inteligência artificial de alguns games, potencializando os cálculos matemáticos do Super Nintendo;
Os problemas no uso de chips
Os maiores problemas que as produtoras apontavam no uso de tais chips era a velocidade de acesso do console as informações do cartucho, que não poderia ser mudada. De nada adiantaria um processador com clock mais potente presente em um cartucho se o processador interno teria que trabalhar em conjunto, limitando o processador mais moderno.
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Só corrigido, o mega man x2 é que usina e buscar do cx4 no x3 ele é praticamente neutro.
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