Posted by : Unknown sábado, 1 de novembro de 2014


Em 1988, a Nintendo ainda está curtindo o sucesso do NES / Famicom e não viu nenhuma razão para mudar para o formato de 16 bits. No entanto consola NEC PC Engine no Japão, e Sega Genesis em os EUA começaram a conquistar o mercado de videogames. Ir para 16 bits não foi uma surpresa. Uma vez que a Nintendo Famicom queria fazer um 16-bit, mas depois foi muito caro. Super Famicom foi lançado em novembro, e, em essência, capturou 80% do mercado de videogames no Japão. O sistema foi capaz de efeitos visuais suficientemente impressionantes, tais como tensão / compressão e de rotação (o famoso Modo 7), o que não podia ser repetida por qualquer outro sistema. Nintendo sabia que ela só precisa do apoio de outros fabricantes de jogos. Apenas trabalhou regra de ferro que, se uma empresa produz um jogo para Super Famicom, parece eno em qualquer outro console de jogos. Era a única forma que garante um grande número de alta qualidade jogos da Nintendo, porque a maioria dos principais fabricantes de jogos colaborou com a Sega.

Protótipos do futuro SNES 
Nintendo não tem pressa para lançar Super Famicom fora do Japão. Jogos de base pequeno, eo fato de que o NES ainda ganhar um bom dinheiro em os EUA, a produção detido Super Famicom. Finalmente, o sistema foi lançado nos Estados Unidos 01 de setembro de 1991 e foi chamado SuperNES. No Reino Unido, prefixo apareceu um ano depois, em abril de 1992.
O console em si não foi apenas o prefixo super, uma vez que foi o segundo console televisão pela Nintendo e à esquerda após o primeiro filho com o mesmo nome (no Japão, o primeiro console chamado Famicom). Enquanto o console já estava trabalhando em um processador de 16 bits (Sega), mas o Super Nintendo apresenta um som melhorado e recursos gráficos em comparação com ele. Além disso, apesar dos consoles da próxima geração de saída, o Super Nintendo por um longo tempo permaneceu graças competitivas para o desenvolvimento de vários tipos de chips que são instalados diretamente nos cartuchos de jogos.
Curiosamente, SuperNES tinha bordas arredondadas e áreas de escalada para os jogadores não poderia colocar o recipiente com água e outras bebidas no console. O facto de muitos NES utilizados para esses fins, e naturalmente, que provoca uma série de problemas e queixas, especialmente em os EUA.
Logo SuperNES marcou uma enorme biblioteca de jogos já vão nariz com nariz com a Sega. Torne-se o líder de mercado SNES'u ajudou jogos como: Super Mario World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart, Final Fantasy 5/6 e outros hits. Jogos de arcade desempenhou um papel enorme na competição. SuperNES saltar sobre Sega com o lançamento do jogo de arcada popular 'Street Fighter 2. No entanto, eles logo perdeu a vantagem de expor a rigorosa censura de outro popular jogo de arcade' Mortal Kombat, que a Sega lançou inalterado.

Street Fighter 2
SuperNES permaneceu populares próximos anos. Sega começou a fazer adições, aumenta a possibilidade de jogos, como o Sega CD, ea popularidade dos jogos de vídeo com grandes, screensavers e diálogo começou a crescer. Nintendo decidiu não ficar de lado, e só começou a trabalhar em um suplemento para o console a partir do CD. * No entanto, para rescindir o contrato com a Sony e mais tarde com Phillips, e atrasos na produção deste empreendimento fracassou.
* Um detalhe interessante: muitas pessoas não sabem, mas a aparência demolido rendimento afetado PlayStation. Este fato histórico de algum modo encoberto, mas! Em 1993, a Nintendo pensa sobre a atualização do console, e em seguida, era um dispositivo popular e escolha SD caiu sobre Nintendo Sony que não era contra o desenvolvimento de diabetes addon. Mas no momento em que o desenvolvimento estava pronto para 90% Nintendo descaradamente declara que o addon só vai se distribuir e parte doentia dos lucros Nintendo irá vazar para os bolsos da Nintendo. Sonia indignado e sem pensar duas vezes quebrou o contrato, eo desenvolvimento não é jogado fora, e inteligentemente terminado - litsezreem resultado já muito tempo e ele dalekoo-oh-oh-oh-oh não abismal.
Nintendo optou por um novo produtor, Argonaut Software, que produziu chips embutidos no cartucho. Estes chips permitem SuperNES produzir gráficos tridimensionais. Chip SuperFX, que saiu em 1993, deu novos SuperNES vida e jogos populares como Star Fox. Nintendo continua a usar esses chips, aumentando SuperNES popularidade. Mesmo quando eles começaram a ser emitido um console de 32 bits, a Nintendo vai continuar a surpreender os jogadores. Em 1994, a Nintendo, uniu forças com a empresa RARE, lançou o jogo Donkey Kong Country, que usou os gráficos prestados. Jogo vyglyazhela não é pior do que a primeira geração de jogos de 32 bits, e apoiou as SuperNES venda mesmo na geração de consoles de 32 bits.
O sistema também tem sido muito popular entre os diferentes programadores que trabalham com emulação mesmo quando a Nintendo tem o apoio oficialmente descontinuado para consoles e seus produtos. Separadamente quero dizer sobre os colecionadores que apreciam a qualidade como consoles de videogame e de componentes de publicidade papel produtos Nintendo. Lotes Super Nintendo são os mais caros de todos e muitas vezes deixam em leilão por mais de 1000 dólares.
Espacial soviético, infelizmente, o preço do console era muito alto e que poderia pagar alguns. Basicamente tudo que comprar barato chinês SEGA analógico e Famicom, jogo a eles vendido como licenciado e pirateado; empresa grampos e seu produto Dandy geralmente representa produtos completamente pirateados. Para o Super Nintendo como jogos piratas veio muito mais tarde, e jogos de console vendido a alto em comparação com segoy e preço dandy. Em grande parte por causa disso, SNES permaneceu muito popular após sua aposentadoria, em detrimento de muitos emuladores. Além disso, as tentativas de fazer a emulação começou em 1994 com o advento do Super Pasofami, e em 1996 o mundo viu o primeiro emulador que funcionou corretamente. Nintendo era contra essa proliferação de jogos, chamando-o de pirataria. Embora o prefixo não está saindo, os cartuchos foram em abundância, e Nintendo estava tentando resistir à propagação de rum em mídia eletrônica, embora sem sucesso.
Depois de anos de SuperNES começaram a deixar o jogo com transferências de tradutores não amadores, o exemplo mais marcante do jogo - Final Fantasy V, o que torna a transferência de fãs em 1997, quando o console quase não é liberado. Entusiastas de jogos de transferência não parou, eles também estão disponíveis em cópias simples do jogo nos cartuchos com caixas de caseiros e instruções. Atualmente bater jogos no Super Nintendo, você pode comprar legalmente em serviços on-line no console do tempo atual.
Nintendo of America cessou a produção SNES em 1999. No Japão, o Super Famicom continuou a ser produzido até Setembro de 2003 (os novos jogos saem até 2000). Nos últimos anos, muitos jogos para o SNES foram portados para o portátil Game Boy Advance consola de jogos, que tem capacidades semelhantes no vídeo. Alguns críticos têm chamado a era do SNES «idade de ouro dos videogames", apontando para um grande número de jogos populares desenvolvidos para o sistema.
Em 2005, foi anunciado que os jogos de Super NES estará disponível no novo console Nintendo Wii através do serviço Virtual Console. No momento, espera-se que estará disponível para todos os jogos de SNES, Nintendo desenvolvido para o mercado norte-americano. Nenhuma informação oficial sobre a eventual disponibilidade de jogos de terceiros e jogos lançados para os mercados japonês e europeu
Lockout Regional
Nintendo usa vários tipos de bloqueio regional.

A imagem mostra a região do cartucho NTSC e PAL região embaixo do cartucho 
Dependendo do mercado para o qual eles foram produzidos, cartuchos de jogos variar em forma. Cartuchos NTSC tem um fundo rectangular, com as correspondentes ranhuras com a forma de ranhura da consola, enquanto que os cartuchos japonesas, coreanas e PAL foram suavizadas contorno da face da não-rebaixada. Por causa da presença de saliências especiais na ranhura da versão americana do console, o cartucho japonês não pode ser inserido no slot sem remover saliências e vice-versa - uma forma totalmente retangular cartuchos americanos não estão autorizados a inseri-los no slot ligeiramente curvo-versão PAL japonês e do console.

SNES vendido no Japão

SNES para o mercado norte-americano 
Além disso, o chip de bloqueio regional, montado em cada braço e cada cartucho, impeça o arranque consolas de jogos de PAL Japonesa e dos EUA, e vice-versa, apesar do facto de que os cartuchos de japoneses e PAL têm a mesma forma. Versões japonesas e americanas do console são o mesmo chip de bloqueio regional, portanto, sem contar as diferenças na forma do corpo, essas versões de consoles e compatível com os cartuchos japoneses e americanos.
A maneira mais fácil de executar os jogos japoneses ou PAL em consoles na América do Norte - para usar o dispositivo para "hacking" jogos de Game Genie com fragmentos remotas de plástico no topo. Isto não só vai resolver o problema de diferenças na forma da caixa do cartucho, mas também elimina todos os problemas com chips de protecção regional.
Outras formas de contornar o bloqueio - o uso de adaptadores especiais, ou alteração do próprio console. Saliências de plástico no slot pode ser removido, o que torna possível a inserção de um cartucho de consola Super Famicom na ranhura da América do Norte; assim necessário cuidado para não danificar o slot do cartão.
Bloqueando chip de sistema é operado de modo a que o chip de bloqueio no interior da consola actua como uma mecha, e um chip no cartucho - a chave. Se você desconectar a quarta conclusão do chip de bloqueio regional no console, obter uma situação em que existem duas chaves e um único bloqueio. Neste caso, o bloqueio do chip não pode trabalhar, e não interfere com o funcionamento normal da consola. Jogos que foram lançados no final do ciclo de vida do console, como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, poderia detectar esta situação e não vai começar.Interruptor para contornar essa proteção é muitas vezes definido permite ativar ou desativar o chip de bloqueio Regional.
PAL-console submetido a outras modificações. A maioria dos jogos PAL não são alterados por esta norma especificamente o que os levou a abrandar a partir de 60 Hz a 50 Hz, ou seja, eles foram atrasados ​​por 17,5% jogabilidade e som. Além disso, alto padrão PAL resolução não for usado, a linha de imagem adicional permaneceu vazio, criando uma grande visibilidade listras pretas que atravessam a imagem. Esta prática era comum em todos os consoles da época, mas leva a uma distorção das proporções da imagem. Desde TVs convencionais muitos PAL para apoiar o trabalho de 60 Hz, eo hardware SNES pode muito facilmente ser alteradas em conformidade, é possível adicionar uma opção para o modo de 50 e 60 Hz.Alguns jogos, como Super Mario Kart, em PAL-versões em conta as características da norma (foram acelerados para compensar a taxa de quadros mais baixa), e lançá-los em 60 Hz resultados em uma velocidade de jogo mais elevado do que o habitual.
Jogos mais antigos, como o bloqueio regional, adicional poderia verificar se a correspondência velocidade SNES esperado. PAL-jogos poderiam recusar-se a trabalhar em 60 Hz e NTSC jogos - 50 Hz consoles. A solução foi correr o jogo em velocidade nativa, e depois de uma verificação bem sucedida da região modo de mudar.
Além disso, existem adaptadores desenvolvidos por vários fabricantes de terceiros especificamente para contornar bloqueios regionais. O jogador teve de inserir o adaptador que veio a PAL, NTSC e versões, SNES. Após este adaptador está instalado em dois jogos em um único slot que não poderia trabalhar no console existente, eo segundo - outra adequado para este console. O adaptador lê dados a partir do primeiro cartucho de jogo e usado o chip a partir do segundo bloqueio regional.
Especificações SNES

  • CPU: 16-bit 65C816 processador central, freqüência de 1,79, 2,68 ou 3,58 MHz
  • RAM: 1 Mbit (128 KB)
  • O processador gráfico (Picture proccessor Unit) - 16-bit
  • Vídeo RAM: 0,5 Mbps (64 KB)
  • Resolução: 256x224, 512 x 448 pixels
  • Cores disponíveis: 32.768
  • Tela Máxima: 256 cores
  • O tamanho máximo da entidade gráfica: 64 x 64 pixels
  • Número de sprites: 128 (32 por linha)
  • Capacidade do cartucho: 2-48 Mbps
  • RAM Áudio: 512 kbps (64 KB)
  • Processador de Som: 8-bit Sony SPC700
  • Canais de áudio: 8, amostras comprimido utilizado
  • Controlador de Pesquisa: a cada 16 ms
  • Saída de Vídeo: RF, RGB, S-Video
  • Dimensões (mm): 200 milímetros x 72 milímetros x 242 milímetros
  • Alimentação: 120V AC, 60Hz, 17 Watt
  • Potência de saída: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)
Super Nintendo (SNES) traiu verdadeiro som estéreo, e verificou-se o dobro da memória como nos velhos NES (Dendy).
Gráficos incríveis 
Integrado DSP (Digital Signal Processor) facilmente lidar com a computação visual complexa. Mas o grande trunfo quando se trabalha com gráficos foi um modo especial "Mode 7", através do qual se tornou disponível a função de rotação de hardware, zoom e distorção da imagem. É por isso que a pista em Super Mario Kart pseudo aparência tridimensional, e incrivelmente rápido graças à F-Zero Mode 7 tem uma tal velocidade que os jogadores mais corajosos recuar. 



efeito de distorção de imagem em Castlevania 

Chip de Super FX 

Durante o confronto "de ouro" Segui e Siga sido feito muitos truques por parte de ambos os participantes "conflito". Publicidade, PR, rolando para além do que é permitido, um número enorme de grandes jogos - tudo foi feito, a fim de trazer seu console prole para a frente. Mas, para além do PR e publicidade era o lado mais técnico. Então, o que os programadores inventaram Nintendo? Vou tentar responder a algumas das isso realmente enorme problema. 



Toque sobre o tema de cartuchos de mudança. Accurate interno. E para ser mais preciso - para melhorá-los. Sega, rápido e poderoso o suficiente para obrabatyvaniya gráficos, tinha apenas um jogo que foi "costurado" lado do chip. O jogo, como todos sabemos, foi chamado de Virtua Racing. E ela era uma porta de arcade, mas parecia muito bom para o console de 16 bits. Outra questão que este gênero de jogo era um amador. No entanto, após o jogo com um chip Sega abandonou o projeto, que não é o Nintendo rival, que usou a tecnologia de forma integral e vimos mais de uma dúzia de jogos, melhorou módulos de terceiros. 

Vamos nos aprofundar mais detalhes em um assunto interessante - fichas e cartuchos melhoradas demolida. 

Como é sabido, foi demolido um pouco pior em termos de processamento "gráficos 3D" (vamos chamá-lo assim) que Sega. E para acelerar e melhorar o processamento de polígonos tridimensionais, um conjunto de fichas. O primeiro chip foi chamado de Super-Fx da empresa de software Argonaut. Operação do chip, podemos ver neste jogo famoso como Star Fox (Inglês Estrela Wing). 



Na época, contar e aparecendo polígonos processadas simultaneamente a ser demolido foi impressionante e revolucionária. Curiosamente, o original Super-Fx chamado MARIO Chip 1 (Matemática, Argonaut, Rotação & I / O) e que pode ser visto nas primeiras versões de Star Fox. Assim, este chip foi uma espécie de "gráficos" para a maioria dos consoles e jogos nele. Durante o ano, o projeto de chip foi ligeiramente alterado, ele recebeu por força de um gabinete padrão para montagem em superfície e rotulagem Super FX GSU-1. Nesta forma ele foi usado em vários jogos. Todas as versões do chip foram pinos extras no conector, que é por isso que ele não veio para alguns NTSC para PAL adaptadores, mas ainda inserido no slot de um console padrão. Finalmente, na última versão foram melhorados características técnicas do chip - barramento de endereço estendido, usou uma nova tecnologia de fabricação que permite elevar a velocidade de clock para 21 MHz. Esta versão do chip é chamado Super FX GSU-2.Embora a atribuição dos terminais e as fichas de frequência máxima de relógio são diferentes, conjunto de instruções para todas as três versões do mesmo chip. Chip Super FX GSU-2 foi planejado para usar nos jogos Star Fox 2, Transformers, Comanche, e FX Fighter, cujo desenvolvimento foi realizado, mas não foi concluída. Estes jogos não têm suficientemente. No entanto SuperFX2 usado em jogos sujeira Trax FX, Solo Racer SFX, Super Mario World 2: Yoshi Ilha, e Street Fighter Alpha 2. 



SuperFX GSU 2 chips SP1 a bordo de Super Mario World 2: Yoshi Ilha 



Alguns cartuchos Star Fox vem com um Super FX, marcado "MARIO CHIP 1" 



Outro chip tem quatro variedades e chamado DSP. Sua característica era a capacidade de transportar rapidamente cálculo vetorial e 2 coordenadas / 3-dimensionais. Vários jogos, por exemplo, com este chip: Pilotwings, Super Mario Kart, Dungeon Master, Top Gear 3000. 

DSP-1: Este representa o processador de sinal de chip inteiro. Ele permite aos programadores criar melhores efeitos de rotação e escala em jogos que usam o Modo 7. Além disso, ele pode ser usado para acelerar a matemática vetor. Os jogos mais famosos que usam este chip - Pilotwings e Super Mario Kart. As próximas duas versões do chip, 1A e 1B, têm a mesma finalidade, mas incluem correções de bugs em cálculos internos. 
DSP-2: Este chip é projetado para dimensionar as imagens e converter o formato de imagem. Ele só foi usado em um jogo, Dungeon Master, Atari mudou SNES. 
DSP-3: Chip de auxiliar utilizado apenas em um jogo japonês - SD Gundam GX. Embora este chip é a possibilidade de programas de descompressão e conversão de formatos de imagem, a maior parte da memória do chip foi usado apenas para a prestação de tela de título muito complexo. Isto levou à conclusão de que este chip foi usado principalmente para proteger o jogo de ser copiado. 
DSP-4: O processador de sinal é usado apenas em um jogo - Top Gear 3000. Ele foi usado para chamar a rota, principalmente nos momentos em que a pista foi dividida em duas partes, foi uma oportunidade única para os jogos desse tipo na época. 



S-DD1 : Além dos cálculos habituais e proteção contra cópia, o objetivo principal deste chip - horários de descompressão. A sua utilização permite aumentar a quantidade de jogos em comparação com o normal, devido à compressão de dados de imagem. Este chip é usado em jogos de Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean. Usando um chip especial para programas de descompressão foram mais barato usar memória adicional. Para megaman x série da Capcom foi feita CX4 chips, projetados para simplificar o posicionamento de sprites e efeitos de rotação e os efeitos de implementação de gráficos vetoriais. Além disso, a segunda e terceira parte do chip é usado em nenhum outro lugar. SA-1: Chip Multi-purpose. Representa chipset ASIC com o 65C816 núcleo do processador, rodando a 10 MHz. Também inclui recursos adicionais projetados Nintendo - uma certa quantidade de RAM rápido, um esquema de gerenciamento de memória, o controlador DMA, vários temporizadores programáveis, e chip de bloqueio regional. Foi também usado para comprimir os jogos. Usado nos jogos de Kirby Super Star, Kirby Dream Land 3, Jikkyou Oshaberi Parodius e Super Mario RPG, permitindo-lhes manter-se competitiva no contexto de mudanças das condições de mercado nos últimos anos, SNES / SFC. O chip também armazena dados quarto do jogo em si, por isso foi extremamente difícil de copiar. CPU SGB : Chip, use apenas o dispositivo Super Game Boy . Ele contém um núcleo de processador que é processadores idênticos tipicamente Game Boy. Desde o SNES não tem poder de processamento suficiente para emulação de software, cartucho Super Game Boy contém todo o equipamento habitual Game Boy. CPU SGB para rodar o jogo com o cartucho inserido Jogo Boy, permitindo consola joystick enquete, e transmitir a imagem. O som do CPU SGB passou por dois conectores de saída separada do cartucho, e misture com o console de saída de áudio de costume. Serviço muito interessante foi no Japão. Todos os interessados ​​em determinados dispositivos pode baixar um jogo em cartuchos especiais Nintendo Power, que foi instalada MegaChips chips mx15001tfc e que tinha uma memória flash. Chip permite se conectar à máquina para inicializar a imagem do jogo e tinha o seu próprio menu para iniciar o jogo. Nos títulos posteriores, TTX e batatas fritas foram alteradas, havia muito. Pelo menos, os chips não eram usadas apenas para trabalhar com polígonos, não. Por exemplo, no jogo Super Mario World 2: Yoshi chip da Ilha usado para exibir e zoom grandes efeitos de sprite. Por exemplo, o chefe que, por vezes, ocupam a tela inteira. Apenas chip de realizado o trabalho com camadas para criar a ilusão de imagens de profundidade, vamos fazer os gráficos são muitas vezes muito maior do que o Szego. Infelizmente, a presença do chip, em alguns "grandes" jogos em consoles dificultado o lançamento de outra região. Por exemplo -, jogos como Star Ocean, Super Mario RPG, e Street Fighter Alpha 2 em conflito quando executado em uma região diferente. Se o segundo eo terceiro jogo saiu no ocidente, a primeira junto com Tales of Phantasia esquecido a demolido apenas no Japão. Lançamento estes jogos em consoles europeus foi muito difícil. Se ele saiu e correr com a chave, então o jogo é irremediavelmente retardado. Portanto, a seleção foi pequeno - apenas jogo em sua região nativa. Para nossa alegria, esses jogos são muito bem emula alguns emuladores, e transferidos para os fãs de "nativo" Inglês. O autor tem uma coleção de ambas as cópias, para que ele possa brincar em segurança no emulador. E, finalmente, vale a pena mencionar o jogo, que nunca seria sem um chip Super-Fx. Naturalmente, o grande e terrível desgraça. Muitos que repreende, que cospe muito, mas ninguém nunca será capaz de negar a importância da Perdição a ser demolido. Nintendo Empresa limpou o nariz muitos quando lançou este jogo. E assim todos os contras que você pode tomar e simples - o jogo estava disponível para todos os jogadores de console, não apenas os donos de PC. Mas quantos jogos têm sido menos significativa, mas também com o uso da tecnologia. Sim, eles não quebraram o chip, mas que jamais iria jogar, por exemplo, em Winter Gold FX, se não seria um chip? A resposta é simples, olhar para a popularidade dos colegas de jogo Olimpíadas de Inverno de Ouro, que quase não é vendido e foi liberado sem chips. Mas esses jogos foram lançados alguns. Acessórios para o Super Nintendo































A empresa Nintendo, além de divul- com SC cerca de 2000 jogos, apenas trouxe para a vida muito incluído Quantidade com AK-operação com ecom com uarov sob com e com o tema, começando com a Joy turbo com carrapatos e terminando com bazucas. Estamos com Tara com RA I com com motret em com oficial e ak c e s com Uar que passou sob o nome de Nintendo na Europa e C Sha. Com toit observou que, em um monte de diferente de Troy com a TV foi com a criada com Toron fabricantes de com ele Aubin ka com ondas com Joy me com carrapatos e várias almofadas, gestão emulruyuschih como no arcade. Alguns ak com e com com Uar podia e com polzovat com me como C ege e em C uper Nintendo - o que os tornava popular no mercado, para com universidade Odd com cialmente com cinco e preços. Além do mercado japonês toit, onde a IU com tnuyu fés com PL em com tavki (Super Famicom) deixou uma enorme quantidade incluído com TVO diferente em com Troy com a TV, mas por causa da segurança regional na com polzovat com eles eu pudesse só os proprietários de Super Famicom ou artesãos que sabem como a proteção regional, Nima com um ferro de solda.

Com amyM impressões populares e líder com vendas ex com Redi ak com e com com uarov apresenta com normalidade I Joy com teca. Desde o Super Nintendo posicionado com ebya como com emeynaya con com Ol, então considerável quantidade incluído com jogos TVO estavam sob dois jogadores. Fornecido completo com com tavok agora em com a segunda incluídos quando Tu Alegria com teca e assim seu cha bastante com o comerciante. Alegria para assinalar fora com uper Nintendo-se com eles muito tempo para ler com uma me com amyh durável, ao contrário com EGI e 8-bit con com Oli em on com Aubin com cinco.

Com leduyuschim bastante pa com pro com ak tranёnnym com e com com uarom ter sobre a conversar cabo av como uma base completa com comtavki era fio normal de antena tem de burro para QUAL com TBE fotos e não é suportado com som Tere. O cabo tem três saídas: duas de áudio, adaptador de vídeo sobre os cartões. Não com TVs de e enquanto suportado com som Tere e depois uma tulipa de áudio e não com polzoval commim. O fio tinha com me de uma forma muito para exigir, conforme apropriado para com as gerações leduyuschih con com empresa Oley Nintendo (n64 e game cube).

Desde paralelo com pub- com quem televisão con com Oley Nintendo promove e game boy, jogos con portátil com ol nos cartuchos, os desenvolvedores, a aumentar em popularidade com cinco jogo de batalha antes com tavili com adaptador adaptador pecial (juntamente com mini-jogo Uchi luta) que em com nente com conector I para cartuchos com a oferta, o que nos com uivos na fila com me do combate cartucho de jogo.Isso permite que você jogue jogos no campo de batalha jogo Com uper jogos da Nintendo, embora tela foi menor do que a área normal da tela, e assim o jogo foi para a pequena janela.

    De A série de jogos de Bomberman foi muito popular (como com a esquerda 5 cha com crianças, três na Europa e América, e 2 eq com o inclusive no Japão), além disso, apoiar o jogo 4! jogadores em simultâneo. Uma vez que a capacidade básica para con ti com Oli e permitiu autilizar apenas 2 Joy com teca, foi cunhado com ak pecial com e com com Varo - multi toque, que permite que você se conecte com com tavke com4 nunca cair. Oficialmente não veio com Quantas religiões com um divisor de s: padrão e com edição pecial, incorporando com jogo ebya (nas variedades japonesas com múltiplas crianças tap'a foram por vezes mais no chi com les diferentes formas, embalagens e design).

Começando com o primeiro de 8 bits con com Oli, Nintendo torturado com b e c uso do laser pi fio com tolet, mas estes jogos tinham muito pouco e apenas para ser com trelby, às vezes era Neva com Oka. Em Com jogos GEE sob pi com tolet simplesmente não era muito que com mais do que compensado com o esc com L em C uper Nintendo. Com am ak com e com com Varo incluído com receptor ebya com Ignan (conectar com me noscom uma com EDNY da Alegria com conector teca) e com cerca de idents ny com kovoe em com Troy com TVO, que não tinham com quantas espécies. A maioria pa com pro com tranёnnye dois tipos. Em primeiro lugar, esta é a bazuca que veio na caixa com um manual e BME com aquelescom um com um manto de jogos com trelby e com Uchi muito reminiscente de jogos para Nintendo habitual. Com a AMA teve uma bazuca com vista alternados e com trelba realizada com L de ombro que deu interesses adicionais com os jogos, simulando uma caneta de verdade com a seta. O segundo tipo com trelkovogo ak com e com com Varo é com pi I com tolet vez pi com tolety. Ela difere pouco de mim de predshe com tvennikov exceto talvez com cinco ligar um segundo pi com toleta e jogar juntos ao mesmo tempo. Dado que a um com a exposição no com tavki Joy estava ocupado com teca, eo segundo receptor com Ignan segundo pi com tolet se conectar com me para o cabo primeiro. Mais tarde, o mesmo para e doassunto e se conectar com polzovali e mais poderoso de 32 bits em um tavki. Jogos de banco de dados em pi com tolety bazuca e era bastante grande. Em com Aubin quer para falar que eu Wild Guns, e onde a usar pi para toleta facilita significativamente a passagem, em contraste com a alegria habitual com teca. Embora a maioria cha com cinco jogos com o mesmo e era apenas um pequenino com tolet / bazuca.


Não com Motrya que a Nintendo com Tara L e cubra com vzro ly contingente de usuários, não esquecer de comer com s jovens usuários. Compecial para esse rato foi inventado para pla com TMA com OVYM revestido com a substituição do tapete . O kit inclui software e jogo Mario Paint, mais popular como as janelas de aplicação de pintura, permitindo pu com acce na tela e trabalho com um pequeno banco de dados de imagens.Mais tarde, debaixo do braço foram liberados mais de erёznye com jogos como Mario & Wario e ela re tala de ser exclusivamente com o treinamentocom AK E s com uarom. 



Devido às diferentes regiões dos jogos, quase nunca na saída do le con com Oli era Anon esc com um pequeno, mas muito necessário, com e s akcom Varo, com cerca quinto título com "a chave". Ele deixou ZAPU com Cach em quando se joga com tavke outra região, ignorando a proteção. Os desenvolvedores certamente sobre o gelo com ance pub- com pequeno número fervida de jogos em que a chave não poderia receber mais proteçãocontra falsas (por exemplo Final Fight 3, onde estava a chave para tupen com apenas um palco, e ainda propõe a B ligado a religiões americano Kuyu com PL em tavki com e jogar com arandelas com yvala de B para C para tavke), mas mais de 90% dos jogos que você pode jogar com oadaptador, que foram emprestados para mim com um conector para cartuchos. Em suas duas opções eram a chave para PAL e NTSC região. De acordo com Lednyov foi mais espaço, em cerca de tecnologia com diferenças FIR Tal não foram. 



Com cuidado para o resultado intermediário no jogo e desfrutar com L bateria, mas mais frequentemente em jogos eram senha nível, às vezes com uma opção interior. Para simplificar a passagem foi cunhado por um outro código C ege disjuntor Game Genie. Nintendo apenas divul- oficialmentecom tila esta com AK E s com Varo na caixa original, embora o mercado já foi evidências de rachaduras com fabricantes Toron. 



Com grande quantidade de cartuchos com a tavke foi fechado, mas não é para proteger o conector quando Tu poeira. Para combater isso com oveterinário viu com AK E s com kit de limpeza de Varo intitulado. Ele tinha com hozhuyu com forma de cartucho e com nente comigo por um tempo no conector, com os contatos de compensação amyM nele. Este Virgo entrou com a borda da caixa com forma de salgueiro é o mesmo que um cartucho completo com um manual e publicidade jogos. 



Com porty jogar com quando tu desfrutar com um pequeno s popular com Tew e, provavelmente, por esta razão, ou prestes a bater com os fãs bola bam com um veterinário saiu interesses bonitas com ny com AK E s com Varo intitulado Super massa acima (com Bey pouco doente). Kozhaleniyu-se sobre ela com lis práticos não é atingido, mas mesmo com e se em algum lugar e vendeu para mim, apenas com roubando a poeira na janela. Nos Estados Unidos, graças à popularidade de mesmo nome, com cinco espécies da porta, ele me comprou com boa bastante para coberturas com ak exótico com e com com Varo. O princípio de operação foi de aproximadamente como na pi com toleta, receptor com Ignan ficcom o movimento esc e projecto-lo na tela. Exatamente estar mancando, e eu encontrar com o necessário direito para a tela, de modo que o jogo foi lançado para Bits e com pouco e eles eram diferentes de batida tyami cha com bolas. 




Ainda mais raro e polêmico para a época e com ak com uarom com óculos 3d fosse verdade, então eles chamaram com pontos L volumétricos. Tinhade Troy com a TVO lovam com os fabricantes, permite que você veja mais imagem tridimensional, e isso só poderia ser com um terceiro lugar no SC com emax com o formato VHS. Caixa separada ou com struction em pontos não era, eles entraram com ele para não jogos Kolka BME comaqueles com configuração básica e com oboj nente pré com moldura de papel e pla multicolorido com TMA com o marketing com os olhos. Jogarcom estes óculos era desconfortável, embora incomum. 



Um monte de jogos exigem freqüente ou urgente ou beliscar constante sobre o joystick, o que dificultou a duração do jogo devido a fadiga da mão.A ajuda foi feita uma série de dispositivos, de qualquer maneira para resolver este problema. Vamos começar com Joystick com a função Turbo.Estas varas têm os interruptores no lado da frente, que prendem o qual o botão pode ser libertado, a sua acção é duplicada, enquanto a alavanca na posição para ser incluído. Fornecedores de terceiros, especialmente no Japão fizeram um monte de variações de diferentes formas e joysticks apresentam set. Nintendo também não é deixado de fora, e emitiu vários modelos oficiais. Interesse é um outro tipo de programação função joystick. O joystick tem uma pequena memória, tela pequena e permite que você armazene uma combinação de botões. Na série Mortal Kombat que era indispensável para a implementação de fatalidade, o que foi confirmado mais tarde com o lançamento de uma série especial joystick kombat 2 de mídia flash removível mortal. Infelizmente, na Europa e os EUA não tem tal acessório, vem apenas no Japão. Considere outro dispositivo muito interessante chamado Plug Power, que tem a mesma função turbo botões e muito mais. Este dispositivo permite fazer todas as opções turbo, bem como turbo joystick, enquanto ele ainda anotou certas combinações de botões pressionados e poderia reproduzi-las. Este acessório é ligado na tomada para o segundo joystick, devido ao que tinha limitações de memória como um flash drive em um joystick. Todas estas saídas em nintendovskih caixas de marca com documentação. 



Aproximadamente em 1993, a Nintendo tem sofrido com a pirataria de software, em conexão com a aparência na venda de dispositivos como o Super Wildcard e Super Pro lutador Q. Estes dispositivos criados em Hong Kong, que são vendidos para fazer cópias de segurança de cartuchos, em caso de uma possível ruptura. Mas a maioria das pessoas aplica-los para jogar cópias de jogos derivados do BBS e da Internet, ou para criar cópias de jogos alugados. Todas essas ações eram ilegais. 



No Japão, lançou um modem especial Satellaview, conecta-se à porta de expansão e estação de rádio por satélite Super Famicom St. GIGA. Membros Satellaview poderia baixar notícias de jogos e jogos especialmente concebidos esses ligamentos. Eles consistiram principalmente de remakes ou continuações de jogos mais antigos para Famicom. Rádio Satellaview existia no ar a partir de 23 de abril de 1995 a 30 de Junho de 2000. Em os EUA, a Xband serviço semelhante, mas de duração relativamente curta, permite aos usuários conectar à rede através de um modem de telefone para jogar contra outros jogadores de todo o país. 



Fomos até o muito raro para os acessórios momento e, assim, o mais headroom. Ceychas vamos focar este piano. Milagre chamado Milagre Sistema Piano Ensino. Este tipo de sistema é agora, no entanto, eles não estão vinculados a consoles, mas têm o seu próprio módulo de memória no 90 como ele foi projetado para um cartucho que tem uma série de músicas prontas e alguns programas relativamente simples para ensinar a criança a tocar piano. A unidade não é popular e principalmente dos leigos nas lojas por ano. O conjunto inclui várias cordas, duas caixa manual e com espuma. A caixa eo manual não foi marcada uma marca da Nintendo, mas na verdade ele foi gravado com o piano, que fala sobre o acessório oficial.

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Materiais usados 

super-nintendo.ru 

ru.wikipedia.org 

tv-games.ru 

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