Esta é a nova série de Tutorial do Fábrica de Jogos: o tutorial sobre GameMaker Studio, da empresa YoYo Games. Quem é desenvolvedor de jogos das antigas pode ter conhecido esta engine como Animus, lançada em 1999.
A boa notícia é que o GameMaker básico é gratuito, apesar das limitações de recursos que considero bastante, para jogos de pequeno porte e permite a exportação em Mac, Windows e Windows 8. Também possui as versões pagas que permitem usar todos os recursos ou até mesmo exportar para outras plataformas, como HTML5, iOS, Android e outros.

Instalando o GameMaker
Atualmente, existem duas maneiras de instalar o GameMaker: a primeira é ir no site oficial do GameMaker e baixar o arquivo de instalação. A segunda forma é para aqueles que possuem conta na Steam, que podem baixar na loja na categoria “Softwares”. Uma vantagem a mais da versão Steam é que você ganha a possibilidade de publicar seu jogo na Steam Workshop, além de poder jogar os jogos das outras pessoas. Eu estou usando a versão do Steam para este tutorial, então caso esteja usando a versão executável, não estranhe a falta de alguma opção que direi neste tutorial.
Conhecendo o GameMaker
Você já deve ter instalado o GameMaker, tanto faz se for no Steam ou pelo executável. Agora vamos iniciá-lo e, no meu caso, vai aparecer a seguinte janela:

Esta janela deve aparecer para os que instalaram pela Steam. A opção “Play” permite você executar os jogos do Steam Workshop, enquanto o “Make” inicia GameMaker Studio. Clique em Make e irá abrir uma nova janela:
Esta é a tela de boas-vindas do GameMaker, contendo dicas e os projetos abertos mais recentes. Temos outras abas que são:
  • Open: Abrir um projeto já salvo;
  • New: Criar um novo projeto;
  • Import: Permite importar projetos de versões antigas do GameMaker;
  • Release Notes: Mostra as últimas modificações que a YoYo Studio fez no aplicativo;
  • Demos: Projetos prontos de jogos em que você pode explorar os códigos;
  • Tutorials: tutoriais do Game Maker para diversos fins. Entretanto, muitos tutoriais, apesar de mostrarem o que é para fazer, já deixam o projeto pronto, o que para quem precisa praticar para aprender torna-se difícil;
  • News: Notícias da YoYo Games. Fiquem atentos porque eles anunciam vários concursos de jogos;
  • Licenses: todas as licenças usadas no GameMaker;
Então vamos criar um novo jogo clicando na aba “New” (1) (ponto final). Em seguida, selecione o local onde o projeto vai ser salvo (2), dê um nome a ele (3) e clique em “Create” (4).
Você deve ter percebido uma opção chamada “Use Source Control”. Isto é utilizado quando mais de uma pessoa está mexendo no projeto e avisa quando houve modificação, ajudando a manter sempre atualizado o projeto. Como isto é um tutorial simples e não colaborativo, deixamos este recurso de lado. Ao clicar em “Create”, a interface do GameMaker Studio será carregada.
Um novo Jogo
O jogo desta vez vai ser um jogo melhorado e tematizado do Breakout, (sim, Breakout de novo! Não sou muito criativo quando se trata de exemplos): nela o jogador controlará quatro raquetes, uma em cada lado do cenário, deverá rebater uma bola de tênis e destruir todas as flores de um jardim.
Enfim, vamos começar o desenvolvimento, mas por onde? Observe o lado esquerdo da interface e você enxergará várias pastas. São nestas pastas que você adicionará ou criará os recursos do jogo. Vou explicar cada uma deles conforme a necessidade.

A primeira coisa que faremos agora é criar o cenário do jogo. No GameMaker, o jogo sempre será executado dentro do que chamamos de “Room”. As “Rooms” são as telas que serão exibidas. Para criar uma Room, clique com o botão direito na pasta “Room” e em seguida, em “Create Room”.
Isso vai abrir a tela de edição da Room. A tela é dividida em três partes: a superior é onde encontra-se as ferramentas de visualização, como Zoom, forma das grades, travar instâncias e qualquer outra configuração que não tem importância para o jogo.
Na parte direita, temos as configurações e propriedades da Room, que são divididas em 6 guias:
  • Settings: é onde você altera o nome, o tamanho, velocidade de atualização, códigos personalizados, entre outros;
  • Tiles: escolha de tiles e tileset para serem utilizados no mapa;
  • Objects: permite inserir e alterar objetos instanciados;
  • Background: permite inserir planos de fundo;
  • Views: permite inserir câmeras nas Rooms;
  • Physics: Configuração de física, caso o jogo utilize uma engine física;
Agora que sabe o que é cada aba, clique na aba “Settings” e mude o campo “Name” para “rm_level1”. Este é o nome que será usado sempre que eu precisar me referir a esta room que criei, ou seja, é um nome que deve ser único no projeto inteiro. Certifique-se também que a largura (width) seja 640 e a altura (height) seja 480. Depois clique no primeiro ícone da barra superior (o ícone de certo) para fechar e salvar a room.

Um plano de fundo simples
Agora, vamos por um plano de fundo para a nossa Room. Salve a imagem abaixo, pois ela será o nosso plano de fundo:
Agora, vamos importar a imagem de fundo para dentro do GameMaker, no nosso caso, para dentro da pasta “Backgrounds”. A forma mais prática é ir até a pasta pelo Windows Explorer e arrastar para dentro do aplicativo. Então o GameMaker irá perguntar que tipos de recursos podem ser, no nosso caso é “Background”.
A imagem vai ser importada, o próprio GameMaker vai criar o Background e exibir a tela de propriedades. Como é um fundo simples, basta mudar o campo “Name” para “bk_main”, clicar no botão de salvar e fechar (o primeiro da barra) e a imagem foi importada com sucesso.
Agora, reabra a Room que criamos dando dois cliques sobre o ícone da room (lembrando que demos o nome de rm_level1). Clique na aba “Backgrounds”. Desative a opção “Draw background color” (1), que deve ser ativada caso precise pintar uma cor de fundo, o que não é o nosso caso. Em seguida, clique no ícone de arquivo que está abaixo da opção “Use Foreground image” e selecione o nosso background “bk_main” (2). Depois é só fechar para salvar.
Testando e Finalizando
Para testar o nosso projeto, na janela principal do GameMaker, clique no ícone que tem a seta verde (1) e ele vai compilar o projeto e executar. A seta laranja é para Debug (2), que possui várias ferramentas de desempenho e observadores de variáveis, que são usados para testes mais específicos. Mais para o lado direito, temos o campo “Target” (3) que indica para qual plataforma o jogo será compilado/testado. Para a versão gratuita é para ter Windows, Windows 8 e Mac. Para quem está usando a versão do Steam, também tem a possibilidade para compilar para o Steam Workshop. Ao testar, é para aparecer a janela do jogo com o nosso plano de fundo.
Então, galera do blog, este é o nosso primeiro tutorial de hoje. No próximo capítulo, vou mostrar a vocês como criar objetos e vamos fazer a nossa raquete se mover pelo campo. Até a próxima!