Posted by : Unknown sábado, 5 de julho de 2014


. Eventos

 Creater event: Este evento ocorre quando uma instância do objeto é criado. É normalmente utilizado para definir a instância em movimento e / ou para definir algumas variáveis ​​para a instância.  


 Destroy event: Este evento ocorre quando a instância é destruída. Para ser mais preciso, isso acontece pouco antes de ser destruída, para que a instância ainda existe quando o evento é executado! Na maioria das vezes esse evento não é usado, mas você pode por exemplo usá-lo para mudar o placar ou para criar algum outro objeto.  


 Alarm events: Cada instância tem 12 despertadores. Você pode definir esses despertadores usando determinadas ações (veja próximo capítulo). O despertador em seguida, carrapatos para baixo até chegar a 0 no momento em que o evento de alarme é gerada. Para indicar as acções para um relógio de alarme dado, primeiro você precisa selecioná-lo no menu. Despertadores são muito úteis. Você pode usá-los para que certas coisas acontecem de vez em quando. Por exemplo, um monstro pode mudar sua direção de movimento a cada 20 passos. (Nesses casos, uma das ações em caso deve definir o despertador de novo.)  


 Step events: O evento acontece a etapa em cada etapa do jogo. Aqui você pode colocar as ações que precisam ser executados de forma contínua. Por exemplo, se um objeto deve seguir um outro, aqui você pode ajustar a direção do movimento em direção ao objeto que estamos seguindo. Tenha cuidado com este evento embora. Não coloque muitas ações complicadas no evento etapa de objetos dos quais há muitos exemplos. Isso pode retardar o jogo baixo. Para ser mais preciso, há três eventos diferentes etapas. Normalmente, você só precisa de um padrão. Mas usando o menu que você pode também selecionar o evento começará a etapa eo evento etapa final. O evento começará passo é executado no início de cada etapa, antes de quaisquer outros eventos acontecem. O evento passo normal é executado pouco antes das instâncias são colocadas em suas novas posições. O evento etapa final é executado no final da etapa, pouco antes do desenho. Isso normalmente é usado para mudar o sprite dependendo da direção atual.

 Collision: eventsSempre que dois colidem casos (isto é, seus sprites sobreposição) um evento de colisão aparece. Bem, para ser precisos dois evento de colisão ocorrer, uma para cada instância. O exemplo pode reagir a este evento de colisão. Para esse efeito, a partir do menu selecione o objeto com o qual pretende definir o evento de colisão. Em seguida você coloca as ações aqui.Há uma diferença no que acontece quando a instância colide com um objeto sólido ou um objeto não-sólido. Primeiro de tudo, quando não há ações em caso de colisão, nada acontece. A instância atual simplesmente continua em movimento, mesmo quando o outro objeto é sólido. Quando o evento de colisão contém ações acontece o seguinte:Quando o outro objeto é sólido, a instância é colocado de volta no seu lugar anterior (antes da colisão). Em seguida, o evento é executado. Finalmente, o exemplo é transferido para sua nova posição. Assim, se o caso por exemplo inverte a direção do movimento, a exemplo salta contra a parede, sem parar. Se ainda houver uma colisão, a instância é mantido no seu lugar anterior. Por isso, pára de se mover efetivamente.Quando o outro objeto não é sólido, a instância não é colocada de volta. O evento é simplesmente executado com o exemplo em sua posição atual. Além disso, não há nenhuma verificação para uma segunda colisão. Se você pensar bem, esta é a única coisa lógica que deve acontecer. Como o objeto não é sólida, podemos simplesmente passar por cima dele. O evento avisa-nos que isto está acontecendo.Há muitos usos para o evento de colisão. Instâncias podem usá-lo a saltar de encontro às paredes. Você pode usar isso para destruir objetos, quando, por exemplo, eles são atingidos por uma bala.  

 Keyboard events: Quando o jogador pressiona uma tecla, ocorre um evento de teclado para todas as instâncias de todos os objetos. Não é um evento diferente para cada chave. No menu, você pode pegar a chave para o qual você deseja definir o evento de teclado e ações de arrastar próxima lá. Claramente, apenas alguns objetos precisam eventos para apenas algumas teclas. Você recebe um evento em cada etapa, desde que o jogador mantém a tecla pressionada. Há dois eventos de teclado especial. Um é chamado . Este evento acontece em cada etapa, quando nenhuma tecla for pressionada. O segundo é chamado e acontece o que for pressionada. Quando o jogador pressiona várias chaves, os eventos para todas as teclas pressionadas acontecer. Observe que as teclas do teclado numérico só produzem os eventos correspondentes quando é pressionado.  

 Mouse events: Um evento de mouse acontece de uma instância sempre que o cursor do mouse está dentro do sprite que representa a instância. Dependendo de quais botões do mouse são pressionados, você obtém o botão não, o botão esquerdo, botão direito, ou o evento do botão do meio. Os eventos de botão do mouse são gerados em cada etapa, desde que o jogador mantém o botão do mouse pressionado. Os eventos de imprensa são geradas apenas uma vez quando o botão for pressionado. Os eventos de lançamento são gerados apenas quando o botão for liberado. Note-se que esses eventos só ocorrem quando o mouse está acima da instância. Se você quiser reagir a eventos do mouse ou pressione a liberação em um lugar arbitrário, utilize os eventos do mouse global que pode ser encontrado em um submenu. Há dois eventos de mouse especial. O rato entra evento acontece quando o mouse entra a instância. O evento acontece quando o mouse deixar o mouse deixa o exemplo. Estes eventos são normalmente usados ​​para modificar a imagem ou jogar algum som. Roda do mouse para cima e para baixo da roda do mouse eventos acontecem quando o usuário move a roda do mouse. Finalmente, há uma série de eventos relacionados com o joystick. Você pode indicar ações para os quatro principais direções do joystick (em sentido diagonal os dois eventos acontecem). Além disso, você pode definir ações para até 8 botões do joystick. Você pode fazer isso tanto para o joystick primária e secundária do joystick.  

 Other events: Há uma série de outros eventos que podem ser úteis em certos jogos. Elas são encontradas neste menu. Os seguintes eventos podem ser encontrados aqui:- Fora do quarto: Este evento ocorre quando a instância está completamente fora da sala. Isso normalmente é um bom momento para destruí-la.


- Interseção de fronteira: Este evento ocorre quando a instância se cruza o limite da sala, ou seja, ele está (pelo menos), parcialmente fora do quarto.

- Vistas: Aqui você encontra uma série de eventos que são úteis quando você usar exibições em seus - quartos. Estes eventos de teste se a instância está completamente fora de uma visão particular ou interesects a fronteira vista.

- Jogo começa: Este evento acontece para todas as ocorrências no primeiro quarto, quando o jogo começa. Isso acontece antes do evento começar quarto (ver abaixo), mas após os eventos de criação para as instâncias na sala. Este evento é normalmente definida em apenas um "controller" objeto e é usado para iniciar uma música de fundo e para inicializar algumas variáveis, ou carregar alguns dados.

- Fim do Jogo: O evento acontece a todas as instâncias, quando o jogo termina. Novamente geralmente apenas um objeto define este evento. Por exemplo, é usado para armazenar dados em um determinado arquivo.

- Sala de começar: Este evento acontece para todas as instâncias, inicialmente, em uma sala quando a sala começa. Isso acontece após os eventos de criação.

- final do quarto: Este evento acontece a todas as instâncias existentes quando termina o quarto.

- Não vive mais: Game Maker tem um sistema embutido de vidas. Há uma ação para definir e alterar o número de vidas. Sempre que o número de vidas torna-se menor ou igual a 0, esse evento acontece. Ele é geralmente usado para encerrar ou reiniciar o jogo.

- Não mais da saúde: Game Maker tem um built-in sistema de saúde. Existe uma ação para definir e alterar a saúde. Sempre que a saúde torna-se menor ou igual a 0, esse evento acontece. Ele é geralmente usado para reduzir o número de vidas ou para reiniciar o jogo.

- fim de Animação: Como indicado acima, uma animação consiste em uma série de imagens que são mostradas uma após a outra. Após o último é mostrado que começar de novo com o primeiro. O evento acontece precisamente no momento em que. Como um exemplo, isso pode ser usado para alterar a animação, ou destruir a instância.

- Fim do caminho: Este evento ocorre quando a instância segue um caminho e no fim do caminho é alcançado.

- Botão Fechar: Este evento ocorre quando o usuário clica no botão fechar da janela. Isso só acontece quando desativar as definições de jogo a opção de ter o botão para fechar comportar-se como a tecla Escape.Definida pelo usuário: Há 16 desses eventos. Eles normalmente nunca acontece, salvo se você chamá-los de um pedaço de código.  


 Draw event: Casos, quando visível, chamar a sua sprite em cada passo na tela. Quando você especificar ações em caso de desenho, o sprite não é desenhado, mas essas ações são executadas em seu lugar. Isso pode ser usado para desenhar algo que não o sprite, ou primeiro fazer algumas alterações no sprite parâmetros. Há uma série de desenho ações que são especialmente feitos para uso em caso de desenho. Observe que o evento desenho só é executado quando o objeto é visível. Observe também que, independente do que você desenha, os eventos de colisão são baseadas no sprite que está associado com a instância.  


 Key Press events: Este evento é semelhante ao evento de teclado, mas isso acontece apenas uma vez quando a tecla é pressionada, ao invés de continuamente. Isso é útil quando você quer que uma ação aconteça apenas uma vez.  



 Key Release events: Este evento é semelhante ao evento de teclado, mas isso acontece apenas uma vez quando a tecla é liberada, em vez de continuamente.Em algumas situações, é importante compreender a ordem em que o Game Maker processa os eventos. Este é o seguinte:Passo eventos começamEventos de alarmeTeclado, pressione a tecla e eventos de liberação de chavesEventos de mousePasso eventos Normal(agora todas as instâncias são definidas para seus novos cargos)Os eventos de colisãoPasso eventos do fimDesenhe eventosO criar, destruir, e outros eventos são realizados quando as coisas acontecem correspondente.   

Ações de movimento

O primeiro conjunto de acções consiste aqueles relacionados ao movimento de objetos. As ações a seguir existir:


 Move Fixed
Utilize esta ação para iniciar a instância em movimento em uma direção específica. Você pode indicar a direção usando os botões com as setas nele. Use o botão do meio para parar o movimento. Também é necessário especificar a velocidade do movimento. Esta velocidade é dada em pixels por passo. De preferência, não use velocidades negativas. Você pode especificar múltiplas direções. Neste caso, uma escolha aleatória é feita. Desta forma você pode deixar um monstro começar a se mover para a esquerda ou direita.


 Move FreeEsta é a segunda maneira de especificar um movimento. Aqui você pode indicar uma direção precisa. Este é um ângulo entre 0 e 360 ​​graus. 0 significa para a direita. A direção é anti-horário. Assim, por exemplo, 90 indica uma direção ascendente. Se você quer uma direção arbitrária, você pode tipo aleatória (360). Como você verá abaixo da função aleatória dá um número aleatório menor do que o valor indicado. Como você deve ter notado que há uma opção chamada relativa. Se você verificar isso, o novo movimento é adicionado ao anterior. Por exemplo, se a instância está se movendo para cima e você adicionar um pouco de movimento à esquerda, o novo movimento vai ser para cima para a esquerda.

 Mover ParaEsta ação dá uma terceira maneira de especificar um movimento. Você indica uma posição e uma velocidade ea instância começa a se mover com a velocidade para a posição. (Não vai parar na posição!) Por exemplo, se você quer uma bala a voar para a posição da nave pode ser usado como spaceship.x posição, spaceship.y. (Você aprenderá mais sobre o uso de variáveis ​​como estas abaixo.) Se você marcar a caixa relativa, você pode especificar a posição relativa à posição atual da instância. (A velocidade não é tomada relativamente!)

 Velocidade Horizontal
A velocidade de uma instância composta por uma parte horizontal e outra vertical. Com esta ação, você pode mudar a velocidade horizontal. A velocidade horizontal positiva significa um movimento para a direita. A negativa significa um movimento para a esquerda. A velocidade vertical permanecerá o mesmo. Utilização relativa de aumentar a velocidade horizontal (ou diminuí-lo, fornecendo um número negativo).

 Vertical SpeedDe formasemelhante, com esta ação, você pode mudar a velocidade vertical da instância.

 Definir Gravity
Com esta ação, você pode criar a gravidade de um objeto particular. Você pode especificar uma direção (ângulo entre 0 e 360 ​​graus) e velocidade, e em cada etapa deste valor de velocidade na direção dada é adicionado ao movimento atual da instância do objeto. Normalmente você precisa de um incremento de velocidade muito pequena (como 0,01). Normalmente, você quer uma direção para baixo (270 graus). Se você marcar a caixa relativa a aumentar a velocidade da gravidade e da direção. Note que, ao contrário da vida real, o objeto pode ter diferentes sentidos de diferentes gravidades.

 Reverso HorizontalCom essa ação você inverte o movimento horizontal da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede vertical.

 Reverse VerticalCom essa ação você inverte o movimento vertical da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede horizontal.

 Conjunto de fricção
Fricção diminui as instâncias quando se movem. Você pode especificar a quantidade de atrito. Em cada etapa deste montante é subtraído a velocidade até que a velocidade se torna 0. Normalmente, você precisa de um número muito pequeno aqui (como 0,01).

 Ir para a posição
Utilizando este recurso você pode colocar a instância em uma determinada posição. Você simplesmente especifica o x-e y-coordenadas, ea instância é colocado com o seu ponto de referência sobre essa posição. Se você marcar a caixa relativa, a posição é relativa à posição atual da instância. Esta acção é muitas vezes utilizado para se mover continuamente e um exemplo. Em cada etapa, incrementamos a posição um pouco.

 Ir para o InícioEsta ação coloca a instância de volta na posição onde ele foi criado.

 Ir para Random
Esta ação move o exemplo para uma posição aleatória na sala. Apenas as posições são escolhidas quando a instância não cruzam qualquer instância sólida. Você pode especificar o encaixe usado. Se você especificar valores positivos, a ser escolhido com coordenadas múltiplos inteiros dos valores indicados. Isso poderia por exemplo ser usado para manter a instância alinhadas com as células do seu jogo (se houver). Você pode especificar um horizontal e vertical separadas tirando tirando.

Alinhar à grade
Com esta ação, pode terminar a posição da instância a um grid. Você pode indicar tanto o valor horizontal e vertical agarrando (ou seja, o tamanho das células da grade). Isso pode ser muito útil para se certificar de que as instâncias ficar em uma grade.
 Wrap telaCom esta ação, você pode deixar um envoltório em torno de instância, ou seja, quando sai de um lado do quarto, ela reaparece do outro lado. Esta ação é normalmente utilizada no evento fora. Observe que a instância deve ter uma velocidade de acondicionamento para o trabalho, porque a direção do envolvimento é com base na direção do movimento. Você pode indicar se envolver apenas horizontal, apenas os verticais, ou em ambas as direções.

 Mover-se para Contato
Com esta ação, você pode mover a instância em uma determinada direção até uma posição de contato com um objeto seja alcançado. Se já existe uma colisão na posição atual da instância não é movido. Caso contrário, a instância é colocado logo antes da colisão. Você pode especificar a direção, mas também uma distância máxima para se mover. Por exemplo, quando a instância está caindo você pode mover uma distância máxima para baixo até que um objeto é encontrado. Você também pode indicar se a considerar apenas um objeto sólido ou todos os objetos. Normalmente você colocar essa ação em caso de colisão para se certificar de que a instância pára em contato com o exemplo de outros envolvidos na colisão.

 Ressalto 
Quando você coloca essa ação em caso de colisão com algum objeto, a instância de se recuperar a partir desse objeto de uma forma natural. Se você definir o parâmetro preciso para falso, só as paredes horizontais e verticais são tratados corretamente. Quando você define a verdade precisa também inclinado (e até mesmo curvas) paredes são tratados corretamente. Isto é ainda mais lento. Também você pode indicar se a saltar apenas contra objetos sólidos ou contra todos os objetos. Por favor, percebemos que o salto não é totalmente preciso porque isso depende de muitas propriedades. Mas em muitas situações, o efeito é bom o suficiente.

Game Maker – Aula1 - Introdução

Nome: Introdução ao Game Maker
Nível: Iniciante
Descrição: Aprenda tudo sobre a criação e progresso do Game Maker até hoje.
Créditos: Allison ou X-Games

Primeiramente olá a todos, quero dizer às pessoas que acompanharam minhas aulas em vídeo anteriores, que agora todas as aulas serão escritas, se você esta começando a acompanhar de agora, estou escrevendo todas as outras aulas que estão ainda em vídeo.
Nessa aula falaremos sobre a criação do Game Maker, por quem foi criado, como era chamado e todo o seu progresso até hoje. Essa aula é totalmente teórica.

Bom, o Game Maker foi inventado por Mark Overmars em 1999, mais precisamente em 15 de novembro, Mark não criou precisamente o Game Maker, e sim o Animo, um programa de criação e edição de imagens e frames 2D. Com o passar do tempo, os usuários usavam o Animo com o intuito de criar jogos simples, daí, Mark mudou seu nome, todo o seu suporte e base, assim passando de editor de frames, para um belo criador de jogos, dando início a versão 1.0, que hoje se encontra na 8.0 e pode ser feito o download no site da YoYo Games (Empresa responsável pelo Game Maker) gratuitamente. Um dos principais recursos do Game Maker, é sua linguagem, o GML ( Game Maker Language) O GML é a linguagem de programação usada pelo Game Maker. Com ela, podemos desde simples movimentos, a execução de comandos externos, uso de resources (imagens/sons externos) e até criarmos conexões Cliente/Servidor para jogos Online. Tudo isso é possível graças à engine criada para o Game Maker, que compila o código escrito em GML para a linguagem de máquina do Game Maker.
Para quem já programou/programa em alguma linguagem, a sintaxe do GML é semelhante à do C, com mais ênfase na tipagem do Javascript. A intenção deste material não é ensinar a programar, mas ensinar a usar a linguagem GML. O Game Maker foi escrito na linguagem Delphi, tendo já algumas informações de que a partir da versão 8.0, ele está sendo criando em C#, assim fazendo rodar em múltiplas plataformas como no sistema operacional MAC.

Recursos:
O Game Maker, diferente de outras linguagens como c#, utiliza recursos internos para seu melhor manuseio, vamos agora conhecer um pouco desses recursos para melhor entendimento das aulas.

Sprites
As sprites são imagens de pequenos ou grandes portes, que você usa para preencher um objeto, por exemplo, você esta fazendo um jogo de carro, você vai fazer o objeto e colocar funções, eventos e outros, no caso, você não pode abrir as imagens do carro direto no objeto, você terá que criar a sprite (a imagem) do carro, e depois usar no objeto, que no caso é o carro. Como você vai usar muitas e muitas sprites diferentes, você precisa de uma extensão de arquivo que lhe dê qualidade e pouco uso de memória, o mais aconselhável é o PNG.

Sons:
Como você já deve ter imaginado, são todos os sons que seu jogo irá emitir, como o Game Maker trabalha com arquivos internos, você terá que importar, isso é uma desvantagem por que deixa seu jogo um pouco mais pesado. Existem vários tipos de sons, por exemplo, os sons de fundo, os sons normais, os sons 3D, etc. Os sons também podem deixar seu jogo muito pesado, isso porque um arquivo de som é bem pesado, por isso, eu aconselho salvar seus arquivos em MID, que tem qualidade e ocupa pouca memória.

Backgrounds:
Os backgrounds (ou fundo) é uma imagem que você usará no fundo, ou seja, por trás de todas as sprites e objetos, você pode usar um background com uma imagem de um céu, se por acaso seu jogo se passar em tipo de plataforma, a câmera totalmente de lado, em um ângulo de 180°. Cuidado, pois o uso excessivo de backgrounds pode deixar seu jogo totalmente pesado, por isso, uma das melhores extensões é a PNG.

Paths:
Os paths são um tipo de caminho que você cria e com uma função, faz um objeto andar por ele até o fim e começar de novo ou parar. Fica a seu critério.

Scripts:
Os scripts são códigos que usam GML para programação, assim interrompendo o uso de funções pré-programadas, que veremos mais tarde, e ainda da mais liberdade ao programador.

Fonts:
É usada para criar uma fonte personalizada, a fonte padrão do Game Maker é o Arial, essas fontes trocam, aumentam, ou deixa como negrito e itálico.

Time Lines:
São linhas do tempo, aonde você determina uma ação para cada tempo determinado, os tempos funcionam em steps, de acordo com a velocidade da room, por exemplo, se a velocidade da room for 30 (padrão), 30 é igual a 1 segundo, no caso das Time Lines, se determinarmos para ele executar uma ação no step 90, é para executar a ação depois de 3 segundos.

Objetos:
Os objetos serão aonde vai acontecer tudo, por exemplo, se você criar uma fonte, você terá que usar um objeto e dizer que aquela fonte será usada no texto que o objeto vai executar, eles usam um sistema de eventos, os eventos são um tipo de categoria aonde, primeiro você vai setar o evento desejado e depois você vai por a função dentro do evento, por exemplos, se você coloca no create, ele vai executar a função que você colocou toda a vez que criar a instancia. veja agora a lista de eventos e como elas reagem quando criadas:



Creater event: Este evento ocorre quando uma instância do objeto é criada. É normalmente utilizado para definir a instância em movimento e / ou para definir algumas variáveis para a instância.

Destroy event: Este evento ocorre quando a instância é destruída. Para ser mais preciso, isso acontece pouco antes de ser destruída, para que a instância ainda existe quando o evento é executado! Na maioria das vezes esse evento não é usado, mas você pode, por exemplo, usá-lo para mudar o placar ou para criar algum outro objeto.  

Alarm events: Cada objeto ou instancia, tem 16 alarme, que são usados com o mesmo sistema de tempo, que eu expliquei pouco antes, os steps, funcionam da seguinte forma: você determina quantos steps o alarme terá e dentro do evento alarm, você coloca a função que deseja executar, se no caso você setar o alarm[0]=30 no create, e no evento alarm[0] você coloca um tipo de função, e ele é executado depois de 1 segundo, no caso 30 steps.

Step events: O evento acontece a todo tempo enquanto a instancia está na room, ou seja, não vai parar de executar as funções, enquanto você não mandar, é claro. Aqui você pode colocar as ações que precisam ser executados de forma contínua. Por exemplo, se um objeto deve seguir outro, aqui você pode ajustar a direção do movimento em direção ao objeto que estamos seguindo. Tenha cuidado com este evento embora. Não coloque muitas ações complicadas nos eventos steps de objetos dos quais há muitos exemplos. Isso pode retardar o jogo baixo. Para ser mais preciso, há três eventos diferentes. Normalmente, você só precisa de um padrão. Mas usando o menu que você pode também selecionar o evento começará o step e o evento de step final. 
O evento começará step Begin é executado no início de cada etapa, antes de quaisquer outros eventos acontecem. 
O evento de step normal é executado pouco antes das instâncias são colocadas em suas novas posições. 
O evento etapa final é executado no final do step, pouco antes do desenho,. Isso normalmente é usado para mudar o sprite dependendo da direção atual, e é o end step.

Collision: Sempre que dois objetos colidem (isto é, seus sprites se sobrepõem) um evento de colisão aparece. Bem, para ser mais preciso, dois eventos de colisão ocorrer, uma para cada instância. O exemplo pode reagir a este evento de colisão. Para esse efeito, a partir do menu que abrirá quando clicado no mesmo, selecione o objeto com o qual pretende definir o evento de colisão. Em seguida você coloca as ações. Há uma diferença no que acontece quando a instância colide com um objeto sólido ou um objeto não-sólido. Primeiro de tudo, quando não há ações em caso de colisão, nada acontece. A instância atual simplesmente continua em movimento, mesmo quando o outro objeto é sólido. Quando o evento de colisão contém ações acontece o seguinte: Quando o outro objeto é sólido, a instância é colocado de volta no seu lugar anterior (antes da colisão), ou seja, ele para. Em seguida, o evento é executado. Finalmente, o exemplo é transferido para sua nova posição. Assim, se o caso, por exemplo, inverte a direção do movimento. Por exemplo, se você quer que um objeto não passe das extremidades da room, você cria dois objetos, um para a parede e o jogador, na colisão do jogador com a parede, você vai colocar uma função determinada para ele parar, ou se outro caso, voltar.

Keyboard events: Esse evento é ocorrido quando alguma tecla está sendo pressionada, no menu que aparecerá quando for pressionada, você pode indicar que tecla é essa, preste atenção esse evento ocorre quando a tecla está sendo pressionada, e não se for pressionada apenas uma vez.

Mouse events: Um evento de mouse acontece de uma instância sempre que o cursor do mouse está dentro do sprite que representa a instância. Dependendo de qual botão do mouse é pressionado. Os eventos de botão do mouse são gerados em cada etapa, desde que o jogador mantém o botão do mouse pressionado. Os eventos de imprensa são geradas apenas uma vez quando o botão for pressionado. Os eventos de lançamento são gerados apenas quando o botão for liberado. Note-se que esses eventos só ocorrem quando o mouse está acima da instância. Se você quiser reagir a eventos do mouse ou pressione a liberação em um lugar arbitrário, utilize os eventos do mouse global que pode ser encontrado em um sub-menu. Há também dois eventos de mouse especial, quando o mouse entra na sprite da instância, outro quando sai, são os eventos “mouse enter” e “mouse leave”. Há um que é quando roda o scrool do mouse para cima e para baixo, os eventos “mouse wheel up(para cima)” e “mouse wheel down (para baixo)”. Finalmente, há uma série de eventos relacionados com o joystick. Você pode indicar ações para os quatro principais direções do joystick (em sentido diagonal, dois eventos acontecem). Além disso, você pode definir ações para até 8 botões do joystick. Você pode fazer isso tanto para o joystick primária e secundária do joystick.  

Other events: Há uma série de outros eventos que podem ser úteis em certos jogos. Elas são encontradas neste menu. Os seguintes eventos podem ser encontrados aqui:
- Outside Room: Este evento ocorre quando a instância está completamente fora da room. Isso normalmente é um bom momento para destruí-la
- Intersect Boundary: Este evento ocorre quando a instância se cruza o limite da room, ou seja, ele está (pelo menos), parcialmente fora da room.
- Views: Aqui você encontra uma série de eventos que são úteis quando você usar exibições em suas rooms.
- Game Start: Este evento acontece para todas as ocorrências na primeira room, quando o jogo começa. Isso acontece antes de começar a room. Este evento é normalmente definido em apenas um "controle", objeto e é usado para iniciar uma música de fundo, e para inicializar algumas variáveis, ou carregar alguns dados.
- Game End: O evento acontece a todas as instâncias, quando o jogo termina. Novamente geralmente apenas um objeto define este evento. Por exemplo, é usado para armazenar dados em um determinado arquivo.
- Room Start: Este evento acontece para todas as instâncias, inicialmente, em uma room quando a room começa. Isso acontece após os eventos de criação.
- Room end: Este evento acontece a todas as instâncias existentes quando termina a room.
- No More Lives: Game Maker tem um sistema embutido de vidas. Há uma ação para definir e alterar o número de vidas. Sempre que o número de vidas torna-se menor ou igual a 0, esse evento acontece. Ele é geralmente usado para encerrar ou reiniciar o jogo.
- No More Health: Game Maker tem um built-in “sistema de saúde”. Existe uma ação para definir e alterar a saúde. Sempre que a saúde torna-se menor ou igual a 0, esse evento acontece. Ele é geralmente usado para reduzir o número de vidas ou para reiniciar o jogo.
- Animation End: Uma animação consiste em uma série de imagens que são mostradas uma após a outra, são as sprites. Após o último é mostrado que começar de novo com o primeiro. O evento acontece precisamente no momento em que chega na última imagem. Como um exemplo, isso pode ser usado para alterar a animação, ou destruir a instância.
- End of Path: Este evento ocorre quando a instância segue um caminho e o fim do caminho é alcançado.
- Close Button: Este evento ocorre quando o usuário clica no botão fechar da janela. Isso só acontece quando desativar as definições de jogo a opção de ter o botão para fechar comportar-se como a tecla Escape. Definida pelo usuário: Há 16 desses eventos. Eles normalmente nunca acontecem, salvo se você chamá-los de um pedaço de código. 
- User Defined: Você pode criar 16 desses eventos. Esse evento só executa quando é chamado, funciona como um tipo de alarme.

Draw event: Esses eventos servem para desenhar um sprite na tela, desenhar um texto, setar uma cor, em fim, tudo que se refere à desenho e parte gráfica em programação, é acontecido nesse evento.

Key Press events: Este evento é semelhante ao evento de keyboard, mas isso acontece apenas uma vez quando a tecla é pressionada, ao invés de continuamente. Isso é útil quando você quer que uma ação aconteça apenas uma vez.  

Key Release events: Este evento é semelhante ao evento de teclado, mas isso acontece apenas uma vez quando a tecla é liberada, em vez de continuamente.

Triggers events: Este evento quase não é usado, ele funciona como um tipo de gatinho, aonde você cria seu próprio evento, por exemplo, você quer que aconteça algo quando uma variável chegar a um valor definido, você usará ele, acho que você não entendeu nada, porém explicarei mais tardar.

Bom, aprendemos bastante nessa aula, nossa primeira aula! Espero que vocês gostem, porque vocês são o meu motivo de está aqui hoje, dando esta aula, isto por que quando eu iniciei, eu era como vocês, não sabia de nada e ao longo dos tempos eu fui pegando a prática, faço isso pensando em vocês, na minha época de aprendizagem, existia poucos tutoriais e ainda mais desorganizado. Bom, quero dizer uma coisa para os que são fracos, agora, na primeira aula, são só flores, chegará determinados tempos em que você vai quebrar a cabeça e não vai consegui fazer, daí, você vai desistir, por isso eu digo uma coisa, nunca desista dos seus sonhos por que um sonho realizado é uma vitória, e não há uma vitória sem luta. Você terá que se dedicar bastante, além de que, vocês estão aprendendo sós, eu estou apenas disponibilizando um material, se aprender com o professor é difícil, você precisa se dedicar, imagina só, você precisa se dedicar duas vezes mais. Até a próxima.

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